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El Libro de la Guerra

1. Adjudicación

 

1.1 Mariscal - Persona responsable por enforzar las reglas y inspeccionar armas.

-1.1.1 Un Mariscal tiene la autoridad de remover a cualquier jugador de el campo de batalla

-1.1.2 Un Mariscal determina la clasificacion de una arma a partir de las especificaciones en el Apendice A

-1.1.3 Un Mariscal es responsable por la conducta segura durante batallas, tiene el poder de detenerlas cuando un problema de seguridad aparezca

-1.1.4 Tabardos de color amarillo solido deben de ser vestidos exclusivamente por el Mariscal y por personas aprovadas por el(Fotografos)

 

1.2 Todo el equipo debe de ser inspeccionado y marcado si es apropiado, a partir de las especificaciones en el Apendice A, antes de ser usada en combate

1.3 El objetivo de un ataque hace las determinaciones de impacto

1.4 Interpretacion creativa de estas reglas para conseguir una ventaja es desalentado. Las reglas son intencionalmente escasas para facilitar su uso. El Mariscal, a partir de estas reglas, y precendente de combate de espuma medieval, resuelve todas las disputas.

 

2. Clasificaciones y Definiciones de Equipamiento

 

2.1 Equipamiento Ofensivo es aquel que puede marcar uno o mas impactos de combate. Existen cinco clasificaciones de Equipamiento Ofensivo, de aqui en adelante llamado armas. Todo el Equipamiento Ofensivo debe de cumplir las especificaciones en el Apendice A.

-2.1.1 (Clase 1) Arma de blandido de una mano

-2.1.2 (Clase 2) Arma de blandido de dos manos

-2.1.3 (Clase 3) Arma de estocada

-2.1.4 (Clase 4) Arma de misil

-2.1.5 (Clase 5) Arma de misil de solo cabeza

 

2.2 Equipamiento defensivo es aquel que le da ventaja al portador al prevenir daño, pero es incapaz de causar daño a oponentes. Existen dos tipos de Equipamiento Defensivo -- Armadura y Escudos. Todo el Equipamiento Defensivo debe cumplir con las especificaciones en el Apendice A.

-2.2.1 Escudos y Rodelas son objetos rigidos acolchados en el frente y los lados, y son equipados manijas o correas. Un Escudo no se puede construir de forma en que concederia la ventaja de armadura indestructible.

-2.2.2 Armadura es cubrimiento del cuerpo protectivo, hecho de materiales de la epoca.

 

2.3 Equipamiento Miscelaneo incluye, pero no esta limitado a, objetos como: cinturones, bolsas, botas y ropa y sombreros o cascos no-armadura. Aunque no conceden ninguna ventaja, Equipmiento Miscelaneo puede ser inspeccionado por seguridad y apropiado al periodo a la discrecion del Mariscal. El uso minimo de ropa no-armadura esta escrito en el Apendice A.

 

3. Combate

 

3.1 Definiciones de area de objetivo

 

3.1.1 Cuerpo - Area definida por la base de el cuello (inclusiva), union de brazo a hombro (inclusiva), union de cadera a pierna (inclusiva), ingle y asentaderas(inclusiva).

3.1.2 Brazo(s) - Area definida por la muñeca (inclusiva) y union de hombro a brazo(exclusiva).

3.1.3 Pierna(s) - Area definida por el tobillo (inclusiva) y union de cadera a pierna(exclusiva).

3.1.4 Cabeza - Area arriba de la base de el cuello

3.1.5 Mano(s) - Area abajo de la muñeca (exclusiva). Una mano vacia es una area de objetivo legal. Cualquier daño a la mano es considerado un daño a el brazo. Una mano en una arma o escudo es considerada parte de esa arma o escudo.

3.1.6 Pie(s) - Area abajo de el tobillo(exclusiva)

 

3.2 Armas

 

3.2.1 Armas que golpean con fuerza suficiente marcan y/o dañan una area de objetivo.

3.2.2 Armas causan varias cantidades de daño basados en la clasificacion de la arma y el status armadura/daño de el objetivo.

-3.2.2.1 Armas Clase 1(de una mano) causan 1 impacto de lesion a la area de objetivo. Cualquier arma blandida con una mano no importa qué es una arma clase 1. Armas clase 1 blandidas con 2 manos causan 1 impacto de lesion a la area de objetivo.

-3.2.2.2 Armas Clase 2(de dos manos)  causan 2 impactos de lesion a la area de objetivo.

-3.2.2.3 Armas Clase 3(estocada) esgrimidas con 1 mano causan 1 impacto de lesion a la area de objetivo. Armas clase 3 tambien causan dos impactos de lesion cuando son esgrimadas con 2 manos contra la area de objetivo, ignorando cualquier armadura que el area de objetivo pueda tener. Si la area de objetivo lleva armadura, el arma debe de ser esgrimada con 2 manos para causar daño a la area de objetivo.

-3.2.2.4 Armas Clase 4(Misil) causa 2 impactos de lesion contra una area de objetivo. Una Arma Clase 4 impactando contra una parte con armadura de la cabeza no causa daño.

-3.2.2.5 Armas Clase 5(Misil de solo cabeza) causa 1 impactos de lesion contra una area sin armadura de la cabeza. Una arma clase 5 impactando con una area con armadura de la cabeza no causa daño.

3.2.3 La cabeza es una area de objetivo ilegal para armas clase 1, 2, y 3. La cabeza es un objetivo legal para armas clase 4 y 5.

 

3.3 Armadura

 

3.3.1 La armadura confiere un impacto adicional a la area de objetivo que cubre. Mas de un pedazo de armadura en un solo espacio confiere un impacto adicional. Una sola pieza de armadura cubriendo varias areas de objetivo confiere un impacto adicional en cada una.

3.3.2 La armadura solo proteje las areas cubiertas.

3.3.3 La armadura debe de ser de un tamaño que cubra una porcion significativa(aproximadamente 1/3) de la area de objetivo. Armadura extendiendose de una area de objetivo a otra no es requerida extenderse significativamente para contar como armadura en estas areas de objetivo.

3.3.4 Armas que impactan con zonas sin armadura y armadura son consideradas como si impactaran en zonas sin armadura.

3.3.5 La presencia de armadura debe de ser facilmente visible para ser considerada como armadura.

 

3.4 Lesion

 

3.4.1 Efectos de Lesion

-3.4.1.1 Uno o mas impactos de lesion a una area de objetivo deshabilita esa area de objetivo.

-3.4.1.2 Dos o mas impactos de lesion a una area de objetivo con armadura deshabilita es area de objetivo

-3.4.1.3 Un cuerpo deshabilitado causa la muerte

-3.4.1.4 Una cabeza deshabilitada causa la muerte

-3.4.1.5 Dos areas de objetivo extremidades deshabilitadas(brazos y/o piernas) causan la muerte. Extremidades lesionadas con armas clase 3 y clase 4 no cuentan en este total.

3.4.2 Todos los efectos de lesion deben de ser retradados y reportados con precision.

-3.4.2.1 Muerte - Acuestate immediatamente. No te mueves al menos que sea indicado por el mariscal.

-3.4.2.2 Brazo deshabilitado - Un brazo deshabilitado no puede agarra nada. Si el brazo fue deshabilitado por una arma clase 1 o 2, entonces coloca tu brazo detras de tu espalda.

-3.4.2.3 Pierna deshabilitada - arrodillate en el suelo con la pierna no lesionada arriba

3.4.3 Impactos subsequentes a la misma locacion

-3.4.3.1 Todos los impactos subsequentes con una arma Clase 3 y 4 en la misma area de objetivo anteriormente lesionadas con una arma Clase 3 y 4 son ignoradas.

-3.4.3.2 Todos los impactos subsequentes a un brazo deshabilitado con una arma clase 1 y 2 pasan al torso

-3.4.3.3 Todos los impactos subsequentes a una pierna deshabilitada con una arma clase 1 y 2 es ignorado

3.4.4 Un impacto que golpea con el cuerpo y un brazo o pierna es asumido a haber impactado el cuerpo.

 

3.4.5 Un solo golpe solo puede afectar a una area de objetivo

 

3.5 Escudos y Rodelas

 

3.5.1 Escudos pueden ser destruidos por dos golpes solidos por armas clase 2. Golpes subsequentes a un escudo destruido impactan a la area de objetivo donde esta siendo usado. 

3.5.2 Los escudos pueden ser usados de una forma razonable y seguir siendo considerados escudos.

3.5.3 Solo un escudo puede ser usado por persona.

3.5.4 Golpear con escudo, patear escudos y comprobarlos es permitido.

-3.5.4.1 Un golpe con escudo es definido como usar un escudo para golpear a un oponente de una distancia mayor a 2 pasos.

-3.5.4.2 Comprobacion con escudo es definido como usar un escudo para golpear a un oponente desde una distancia menor a 2 pasos.

-3.5.4.3 No esta permitido comprobar, golpear con escudo, o patear el escudo desde el cuadrante posterior de un oponente. Empujar con escudo y contacto incidental si esta permitido.

-3.5.4.4 Patear rodelas y otros escudos pequeños esta desalentado.

-3.5.4.5 Contacto de un escudo a la cabeza o el cuello esta desalentado.

 

3.6 El aferramiento esta permitido.


3.6.1 Combatientes puede inciar aferramientos con oponentos a partir de las siguientes reglas.

-3.6.1.1 Un combatiente sin armadura se puede aferrar a todos los oponentes.

-3.6.1.2 Un combatiente usando armadura de cuero puede aferrarse a cualquier otro que vista armadura, pero no a los que no vistan armadura.

-3.6.1.3 Un combatiente usando armadura de cota de malla puede aferrarse a cualquier otro que vista armadura de cota de malla o de placas.

-3.6.1.4 Un combatiente usando armadura de placas no puede iniciar aferramientos.

 

3.6.2 Un combatiente vistiendo equipo de proteccion de plastico es tratado como si estuviera vistiendo cuero para solo el aferramiento.

3.6.3 No se puede lanzar, golpear sin arma, o llaves. Aferramiento a la cabeza o cuello no esta permitido.

3.6.4 Combatientes con armas de misil(Typo 4, arco/flecha) no pueden iniciar aferramientos y no pueden ser aferrados por otros.

 

3.7 Convenciones de cuerpo a cuerpo

 

3.7.1 Si durante una batalla una situacion insegura ocurre, es la resposabilidad de todos los combatientes(y Mariscales) que ven la situacion gritar "PAREN" y detener la batalla. Un PAREN para la batalla mientras el mariscal evalua la situacion. La batalla continua a la discrecion de el Mariscal.

3.7.2 Combatientes atacando a un oponente desde atras con una arma clase 2 o 3 de dos manos DEBEN de gritar "DOS". Esto informa al oponente que el ataque fue de dos manos y causo dos puntos de lesion.  Si no se dice "DOS", el oponente deberia de considerar que un golpe exitoso cause solo un punto de lesion.

3.7.3 Bloqueando un golpe de una arma al recargar una arma contra una area de objetivo y/o escudo es ilegal.

3.7.4 Armas enfundadas o de otra forma vestidas no pueden bloquear golpes.

 

3.8 Convenciones de arma de misil

 

3.8.1 Si un arco es golpeado por una arma clase 1 o 2, es considerado roto y no puede ser usado.

3.8.2 Extender la cuerda de el arco a la mitad, como lanzar con la mitad de la fuerza con armas clase 4 es requerido para una distancia de menos de 40 pies.

3.8.3 Una arma de misil debe de viajar su largo para causar un impacto.

3.8.4 Una arma de misil es considerada haber impactado si existe una desviacion signifacativa(>30 grados). Una vez que la punta del misil se haya desviado significativamente, el misil es inofensivo.

3.8.5 Como una excepcion a la regla 1.3, un arquero que ataca con una flecha puede determinar el impacto y hacerselo saber a su oponente.

3.8.6 Bloqueando Misiles.

-3.8.6.1 Todos los misiles clase 4 y 5 menos flechas pueden ser bloqueados de cualquier forma que mantiene el misil lejos de la area de objetivo

-3.8.6.2 Una flecha solo puede ser bloqueada por un escudo Una flecha bloqueada por una arma es considerada como haber continuada viajando en la misma direccion y impactar la area de objetivo atras de la arma.

-3.8.6.3 Bloquear una flecha intencionalmente causa la muerte al que bloquea.

Apendice A

1. Verificacion de Armas

 

1.1 Definiciones

 

 

1.1.1 Superficie de Golpe - Superficie acolchonada de una arma diseñada para hacer contacto con un oponente durante el combate. Solo la superifice de golpe puede causar un impacto.

1.1.2 Superficie de No-Golpe - Cualquier superficie alcolchonada de una arma que no es una superficie de golpe.

1.1.3 Mango - Porcion no acolchonada de una arma diseñada para hospedar la mano

1.1.4 Pomo - Superficie de no-golpe que cubre el fin de el mango

1.1.5 Espada - Cualquier arma que aproxime una espada medieval, construida con un diseño plano o cilindrico.

1.1.6 Magual - Cualquier arma unida.

1.1.7 Arma de dos lados - Aproximacion de el baston medieval

1.1.8 Jabalina - Arma Lanzada Clase 4 

1.1.9 Arqueria - Armas clase 4 incluyendo arcos, ballestas y flechas.

1.1.10 Piedras - Armas clase 5.

 

1.2 Marcando - Armas deben de ser marcadas con el color o los colores de cinta apropiados para indicar su clasificacion. Esta debe de ser aplicada de una forma en que el Mariscal y otros combatientes puedan verla facilmente.

1.2.1 Armas clase 1 deben de ser marcadas con cinta azul en el pomo o el mango.

1.2.2 Armas clase 2 deben de ser marcadas con cinta roja en el pomo o el mango.

1.2.3 Arma clase 3 deben de ser marcadas con cinta verde en el pomo o el mango

1.2.4 Armas clase 4 y 5deben de ser marcadas en tal forma que sea aparante que fueron inspeccionadas por el Mariscal.

 

1.3 Convenciones generales de verificacion de armas - Todas las armas deben de conformar a lo siguiente, si es aplicable:

1.3.1 Todas las superficies de golpe de una arma deben de ser acolchonadas de tal manera en que se prevengan heridas cuando se golpie a un oponente con fuerza completa en esa superficie.

1.3.2 Todas las superficies de no-golpe deben de ser acolchonadas adecuadamente para prevenir heridas de contacto incidental.

1.3.3 Regla de dos y media pulgadas - Ninguna superficie en la orilla de golpe(punta de espada, punta de flecha, cabeza de jabalina, etc.) sin importar si es diseñada para estocar o no, puede pasar mas de 0.5 pulgada (1.25cm) a travez de un orificio de 2.5 pulgadas(6.5cm); espadas con puntas semicirculares, con un radio minimo de 1.5 pulgadas(3.75cm) estan exentos de esta regla. Ver Apendice A, 1.4.4.2.

1.3.4 El pomo del arma no puede pasar mas de 0.5 pulgadas(1.25cm) por un orificio de 2 pulgadas(5 cm).

1.3.5 La flexibilidad maxima de todas las armas menos la jabalina es de 45 grados. Ver Apendice A, 1.4.7.6

1.3.6 Todas las superificies de golpe deben de estar cubiertas con tela.

1.3.7 La cantidad de cinta en una superficie de golpe deberia de ser mantenida al minimo.

1.3.8 Todos los mangos de madera deben de estar cubiertos de cinta, incluyendo bamboo y rattan.

1.3.9 Una arma no puede tener un nucleo de metal.

 

1.4 Todas las armas deben de ser construidos bajo las siguientes especificaciones:

-1.4.1 Clase 1 - Todas las armas clase 1 deben de conformar a lo siguiente, si es aplicable:

-1.4.1.1 Una arma clase 1 bajo veinte-cuatro (24) pulgadas (60cm) en largo no tiene un minimo de peso.

-1.4.1.2 Una arma clase 1 de venti cuatro (24) pulgadas (60cm) de largo o mas debe de pesar al menos de 12 onzas(350g)

-1.4.1.3 Con la excepcion de armas de dos lados, una arma clase 1 debe de ser mas corta que 48 pulgadas (120cm) 

-1.4.1.4 El tamaño maximo de el mango en una arma clase 1 es 18 pulgadas (45 cm) o un tercio (1/3) de el largo completo, el que sea mayor. Esto no puede exceder 1/2 de todo el tamaño.

-1.4.1.5 El largo minimo de una arma clase 1 es de 12 pulgadas(30cm) mas el largo de el pomo y mango.

 

1.4.2 Clase 2: Todas las armas clase 2 deben conformar a lo siguiente:

-1.4.2.1 El largo minimo es de 48 pulgadas(120 cm).

-1.4.2.2 El peso minimo es de 24 onzas (700g).

-1.4.2.3 El largo maximo de el mango para armas clase 3 es de 18 pulgadas(45cm) o un tercio de el largo de la arma, el que sea mayor. Esto no puede exceder 1/2 de el largo total.

 

1.4.3 Clase 3: Todas las armas clase 3 deben de conformar a lo siguiente: 

-1.4.3.1 Si la arma es solo clase 3, no tiene restriccion de peso.

-1.4.3.2 El tamaño del mango maximo para una arma clase 3 es 2/3 de el tamaño total.

-1.4.3.3 Si una arma solo es clase 3, no puede estar cubierta de tela amarilla.

 

1.4.4 Espadas deben de conformar a lo siguiente:

-1.4.4.1 Si el arma tiene una punta semicircular, con un radio minimo de 1.5 pulgadas(3.75cm), esta exempto de la regla Apendice A, 1.3.3

-1.4.4.2 Armas de un solo lado deben tener su area de superificie de no golpe marcada con una cinta contrastante de al menos 12 pulgadas(30cm).

 

1.4.5 Maguales deben de conformar a lo siguiente:

-1.4.5.1 La superficie de golpe debe de tener una circumferencia minima de 15 pulgadas(40cm) medida en ejes separados.

-1.4.5.2 El largo maximo de la union/ cadena es de 6 pulgadas(15cm).

-1.4.5.3 El largo maximo es de 40 pulgadas (100cm).

-1.4.5.4 La parte unida del magual debe de estar acolchonada con espuma para que la cadena no se enrede facilmente con una arma o extremidad. No mas de 1.5 pulgadas(3.75cm) de cadena puede estar expuesta.

-1.4.5.5 Solo una union por magual esta permitida.

-1.4.5.6 Solo la cabeza de el magual es una superficie de golpe.

 

1.4.6 Armas de dos lados deben de conformar a lo siguiente:

-1.4.6.1 Armas de dos lados no deben de ser mas largos que 7 pies(210 cm).

-1.4.6.2 Armas de dos lados deben de tener un minimo de 18 pulgadas(45cm) en largo de acolchonamiento cubriendo cada lado en una forma cilindrica. Ambas superficies de golpe deben de seguir estandares de arma clase 3 para que una arma de dos lados sea legal.

-1.4.6.3 Sin importar el largo, una arma de dos lados es una arma clase 1 cuando es blandidad y clase 3 cuando es estocada. 

 

1.4.7 Jabalinas deben conformar a lo siguiente:

-1.4.7.1 Deben pasar tambien como una arma clase 3.

-1.4.7.2 El peso maximo es de 16 onzas(450g).

-1.4.7.3 El largo minimo es de 4 pies(120cm).

-1.4.7.4 El largo maximo es de 7 pies(210cm).

-1.4.7.5 Acolchonado a travez de el largo completo.

-1.4.7.6 Debe de flexionarse menos de 90 grados. Esta es una excepcion a Apendice A, 1.3.5.

-1.4.7.8 Debe de estar cubierto de tela amarilla

 

1.4.8 Restricciones de Arqueria

 

1.4.8.1 No se permiten arcos o ballestas compuestos.

1.4.8.2 El libraje maximo permitido en un arco es de 35 libras (16kg) halado a 28 pulgadas(70cm).

1.4.8.3 El libraje maximo permitido en una ballesta es de 15 libras(7kg) cuando este cargado.

1.4.8.4 Un dispositivo es requerido para detener el arco de ser halado a mas de 28 pulgadas(70cm).

1.4.8.5 Superficies de golpe en una flecha no deben de pasar facilmente mas de 0.5 pulgadas(1.25cm) a travez de un orificio con un diametro de 2.5(6.5cm) pulgadas. Ninguna parte de la superficie de la flecha puede ser menos de 2.5(6.5cm) pulgadas en cualquier direccion.

1.4.8.6 Todas las flechas deben de contener una moneda o un elemento solido romo de un ancho y cicumferencia equivalente, asegurado perpendicularmente al final de el eje. 

-1.4.8.6.1 Todas las flechas usando tecnologia modular deben de crear una conexion semi-permanente mediante el uso de tornillos roscados, epoxy, pegamento o cinta de flejado; la cabeza debe de ser asegurada secundariamente al final de el eje con cinta.
-1.4.8.6.2 Todas las flechas que sean alteradas de alguna forma durante un dia de combate deben de ser tratadas como flechas nuevas y ser inspeccionadas una vez mas antes de poder ser usadas.

1.4.8.7 La superificie de golpe debe de ser construida con espuma de celula abierta.

1.4.8.8 Todas las flechas deben de tener al menos dos emplumados completos.

1.4.8.9 La superficie de golpe de una flecha debe de estar libre de cinta.

1.4.8.10 La punta de la flecha no deberia de de tener movimiento de eje o lateral excesivo y debe de ser asegurado al final del eje en una forma en la que no se despegara si es firmemente retorcido o tirado.

1.4.9 Armas clase 5 tiene un diametro minimo de 4 pulgadas y son construidas completamentamente de espuma, tela, y cinta(sin nucleo).

 

1.5 Armas prohibidas

 

1.5.1 Armas de enredo(redes, lassos)

1.5.2 Armas no tripuladas(trampas)

1.5.3 Armas de dos lados que no sigan especificaciones (nunchaku, daga de dos lados).

1.5.4 Armas de puñetazos (tonfas, dagas de puñetazo)

1.5.5 Cualquier arma que usada como se pretende viola las reglas estipulated en el Libro de la Guerra.

 

2. Escudos

 

2.1 Escudos deben de estar acolchonados en los lados y la cara para no causar heridas cuando golpen fuertemente a una mano o brazo.

2.2 El ancho maximo de un escudo es de 3 pies(90cm).

2.3 La altura maxima de un escudo es 18 pulgadas(45cm) menos que la estatura de el esgrimador.

2.4 Las dimensiones minimas en la cara de un escudo es de 12 pulgadas(30cm).

2.5 Picos en los escudos para decoracion esta permitido.

 

3. Verificacion de Armadura

 

3.1 Definiciones

 

3.1.1 Cuero - Armadura construida de piel de animal curtida.

3.1.2 Metal - Armadura construida de metal. Incluye malla y placa.

3.1.3 Metal Rigido - Armadura construida de placa de metal continua o discreta.

3.1.4 Malla - Armadura de metal construida de anillos de metal entrelazados

3.1.5 Casco - Armadura para la cabeza y el cuello.

3.1.6 Rodilleras y coderas - Armadura de metal rigida para proteger los codos y rodillas

3.1.7 Compuesta - Armadura construida de metal y cuero

3.1.8 Redondo Como Moneda - Estandar de verificacion de armadura en el que la esquina de armadura de metal rigida se compara a una moneda.

-3.1.8.1 La esquina de la armadura de metal rigida debera de ser tan lisa como una esquina de moneda.

-3.1.8.2 La esquina de la armadura de metal rigida debera de poder cortar menos que una esquina de moneda.

-3.1.8.3 El radio de cualquier esquina de armadura rigida debe de ser mayor que el radio de una moneda.

3.2 Armadura debe de ser verificada por dos Mariscales de dos reinos separados, asumiendo que es un evento de reinos multiples.

3.3 La armadura no debe de capturar apendices. Dedos no deberian de poder ser capturados en la armadura. Esto incluye placas articuladas y una cadena de alto diametro.

3.4 Armadura no debe de tener protuberancias de mas de 0.5 pulgadas(1.25cm) de la superficie.

3.5 El ancho minimo para armadura de cuero es de 3/16 pulgadas(.45cm). El requerimiento de ancho minimo puede ser alcanzado al poner dos piezas de cuera mas delgado en capas. 

 

3.6 Armadura de Metal

3.6.1 La armadura de metal debe de ser hecha de metales y aleaciones de la era, com fierro, bronze, laton, o cobre. Aleaciones de acero modernas tambien estan permitidas.

3.6.2 La armadura de metal debe conformar lo siguiente:

Apendice B

1. Traje

 

1.1 El Traje es definido como el vestido usado por todos los participantes de Belegarth.

1.2 Traje minimo es el requesito basico a ser vestido por todos los participantes. Traje minimo se define como:

1.2.1 Una tunica o tabardo cubriendo el torso

-1.2.1.1 Camisas de color neutral, sin impresion visible, se puede vestir debajo de una tunica o tabardo.

-1.2.1.2 Vestir nada en el torso es aceptable para hombres

-1.2.1.3 Vestir un sujetador deportivo de color neutral sin impresiones visibles es aceptable para mujeres.

1.2.2 Pantalones anchos cubriendo las piernas.

1.2.3 Faldas y vestidos son substitutos aceptables.

1.2.4 El calzado deberia de ser de colores apagados, botas son preferibles zapatos atleticos deberian de ser de colores oscuros  y no antinatural. Descalzo o sandalias son aceptables.

1.2.5 Cualquier pieza de equipamiento moderno o vestido requerido por necesidad medica sobrepone a los requerimientos de traje minimo.

 

1.3 Objetos prohibidos:

-1.3.1 Camisas de colores brillantes, blancas, con logos visibles, con cuellos visibles o con bolsillos visibles.

-1.3.2 Pantalones de cargo camoflados o militares.

-1.3.3 Jeans modernos de cualquier color.

-1.3.4 Sombreros modernos.

-1.3.5 Cualquier tela con impresiones modernas

-1.3.6 Armas realisticas

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